안녕하세요 여러분 :)
오랜만에 인사드립니다. 싱큐랩입니다!
싱큐랩 라이브커머스
<클릭하여 더 많은 사례를 영상으로 확인하세요>
싱큐랩에서 라이브 커머스 솔루션을 런칭한 지도
벌써 3개월이 넘어가고 있습니다.
감사하게도 런칭 이후 많은 팀과
다양한 사례를 만들어가고 있고,
사례가 쌓이면서 인사이트를 얻고 있는데요
오늘은 구매티콘 효과 중 하나인
룰렛에 대해 저희가 연구한 주제를 공유하고자 합니다.
룰렛이 굿즈 판매에 얼마나 도움이 될까?
이미 아시는 대로, 스트리밍 방송에서 룰렛과 슬롯머신은
유저들의 후원과 참여를 유도하는 데 효과적입니다.
그렇다면, 이런 도구들이 동원되었을 때
굿즈 판매에는 얼마나 영향을 미칠까요?
최근 이를 확인할 기회가 있었는데요,
결론적으로 가챠 도구들은 팬들이 굿즈를
여러 번 반복 구매하도록 유도하여
매출을 높이는 효과가 있었습니다.
저희의 분석 결과를 공유합니다.
라이브 커머스 소개
<브이레코드 유논 라이브커머스 중>
그 전에 라이브 커머스에 대한 이해가 필요합니다.
싱큐랩은 버추얼 유튜버들이 스트리밍 방송에서
굿즈를 쉽고 재미있게 판매하도록 돕는 솔루션입니다.
버추얼 유튜버들은 오픈 마켓에
굿즈를 올린 후 방송에서 판매하고,
판매가 일어나면 닉네임과 구매 내용이 송출됩니다.
룰렛은 구매 이력당 1회 돌아가며,
팬들에게 비 환금성 보상(리액션, 손편지 같은)을 제공합니다.
룰렛의 효과: 재구매 유도
룰렛이 도입된 경우, 팬들의 25%가
동일한 굿즈를 2회 이상 구매했습니다.
반대로, 룰렛이 없는 경우의
재구매 비율은 단 4-6%에 불과했죠.
추산하면 20% 가량의 팬들은 룰렛을 위해
같은 굿즈를 여러 번 구매한다고 볼 수 있습니다.
어떤 경우에는 5회 구매한 팬도 있었는데,
이러한 차이는 버추얼 유튜버가 제공하는
특별한 선물의 희귀성에 따라
달라지는 것으로 조사되었습니다.
팬들이 룰렛을 하는 주된 이유는 돈이 아니라
버추얼 유튜버와의 상호작용이라는 의미인 것이죠.
헤비 유저들의 매출 비중 확대
기존에는 헤비 유저(2회 이상 구매한 사람)가 차지하는
굿즈 판매 비중이 3-8%에 불과했지만,
룰렛을 잘 활용한 방송에서는
2회 이상 구매한 유저들의 비율이
전체 매출의 45%를 차지했습니다.
이렇게 몇 가지 변수를 통해 계산해봤을 때
추가 매출 효과는 68%에 달했습니다.
비록 한정된 데이터로 계산했지만,
굿즈 판매에 미치는 룰렛의 효과를
파악하는 데 큰 의미가 있습니다.
마치며
<룰렛방송을 진행한 도도리코 라이브커머스>
룰렛은 앞으로도 효율적인 굿즈 판매 도구로 사용될 것 같습니다.
특히 성장 단계에 접어든 버추얼 유튜버들에게 큰 도움이 될 것 같네요.
68% 가량의 굿즈가 더 팔린다면 손익 분기점을 바꿀 수 있는데,
특히 적자를 벗어난다는 중요한 이정표를 달성할 수 있기 때문입니다.
다만 확률성 도구 제공 시에는 법률과 플랫폼 정책을 주의해야 합니다.
한국에서는 실물 선물을 제공할 경우 법적 제재가 있을 수 있고,
플랫폼에서도 일정부분 제재를 하는 중입니다.
팬들에게 비 환금성 보상을 제공하는 것이 효율적이면서도 안전한 이유입니다.
싱큐랩은 버추얼 유튜버들이 방송 중
굿즈를 효율적이고 재미있게 판매할 수 있는
라이브 커머스 솔루션을 운영하고 있습니다.
상담이 필요하시면 언제든지 연락 주세요!
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